지난 번에 포스팅한 '전 세계적으로 대단히 인기 있었던 퍼즐들의 공통점' 글의 내용과 많은 연관성이 있습니다.
아무리 기발한 아이디어에 의해 퍼즐 설계를 마무리해도 실제로 이것이 상품화되기까지는 수많은 허들과 난관이 기다리고 있습니다.

퍼즐의 정교함, 설계의 치밀함, 솔루션의 기발함 또는 복잡함, 제작 과정상의 편리 또는 어려움 등 여러가지 평가 기준이 있을 것입니다.
그러나 정작 바로 위에서 언급한 것들은 상품화를 시킬 것인지 말 것인지를 평가할 때 사용되는 기준이 아니랍니다.

이유는 간단합니다. 퍼즐을 대량으로 생산하겠다는 의사결정에는 투자가 뒤따르고, 투자를 했으면 이익을 내야 하고, 이익을 내기 위해서는 최종 사용자로부터 환대를 받아야 하는데 바로 위의 기준들은 최종 사용자의 관점이 빠져 있기 때문입니다.
물론 기계적 퍼즐 매니아들 또는 수집가들에게는 좋은 기준이 되겠지요.
그러나 퍼즐 매니아나 수집가들은 그 수가 한정되어 있지요.
그래서 퍼즐 매니아나 수집가들을 위한 용도의 퍼즐인 경우에는 보통 수작업을 통해 소량 한정 생산을 합니다.

대규모의 퍼즐 제작 판매사들은 항상 최종 소비자 관점을 생각하지 않을 수 없습니다.

지난 IPP 31 베를린 행사에서 가히 장난감 또는 퍼즐 히트작 제조기라 할 수 있는 Raf Peeters 의 'The Making of SmartGames' 라는 주제의 강의를 들은 적이 있습니다.
상당히 의미있는 의견과, 살아있는 경험을 들을 수 있어서 좋았습니다.
(Raf Peeters 는 벨기에 사람으로서 장난감과 퍼즐 관련해서 수많은 수상 경험이 있으며, 무엇보다도 수많은 장난감과 퍼즐을 실제로 제작 출시한 사람입니다.)

Raf Peeters 에 따르면 히트 장난감이나 퍼즐을 만들어 상품하하기 위해서는 아래의 조건들을 충족해야 한다고 합니다.

  • 퍼즐이 상품화되기 위해서는
    - 혼자서도 즐길 수 있는 것이어야 한다. (A game for one player)
    - 여러가지 문제가 있으면 좋다. 따라서 단일의 솔루션이 있는 것이면 안된다. (Multiple challenges (so NOT brainteasers or puzzles with just one solution))
    - 가지고 놀 때 재미가 있어야 한다. (Fun to play)
    - 아하! 의 놀라운 느낌이 있어야 한다. (Surprising-AHA) --> 쉬운 듯 하면서도 어려워야.
    - 조각 수가 적어야 한다. (Simple)
     
  • 재미있어야 한다는 것을 평가하기는 참 어렵다. 그래서 역으로 생각해서 재미없는 것을 나열해 보면,
    - 게임의 룰이 명확하지 않아서 제대로 하고 있는 것인지, 아닌지 헷갈린다.
    - 너무 쉽거나, 너무 어렵다. (대신 미션이 쉬운 것에서부터 어려운 것으로 단계적으로 제시되면 좋다.)
    - 편법을 이용해서 모든 미션을 해결할 수 있다.
    - 우연히 솔루션을 찾을 수 있다.
    - 해답을 찾기 위해 시간이 너무 많이 소요된다.
     
  • 재미있기 위해서 갖추어야 할 사항으로는,
    - 매력적으로 보여야 한다.
    - 만져보았을 때 촉감이 좋아야 한다.
    - 작동할 때 재미있어야 한다.
     
  • 교육적이어야 한다. 단, 직접적인 것이 아니라 간접적으로 얻는 부수익이어야 한다. 
     
  • 포장을 보면 내용물이 무엇인지 바로 알 수 있어야 하며, 사고 싶은 생각이 들 수 있어야 한다.

 

등의 조건을 충족해야 한다고 합니다.

(퍼즐러 갱이 영어로 말한 그의 강연 내용을 완전히 다 알아듣고, 그리고 그 내용을 완전히 다 기억해서 쓴 것은 아닙니다. ^^
그가 강연한 주제의 글들이 그의 블로그에 올라와 있더라구요. 그래서 그 내용을 다시 꼼꼼하게 읽어본 뒤에 정리해 본 것 뿐입니다.
그 블로그 사이트 주소는 http://www.smartgamesandpuzzles.com/inventor/Blog/Blog.html 입니다. 
이 사이트에서는 위에서 언급한 내용 말고도 많은 주제에 관한 글이 있습니다.

예를 들면,
- 그가 디자인하고 제작한 '얼음위의 펭귄 (Penguins on Ice)' 제품 개발 과정
- 제품 개발 = 의사결정
- 발명과 행운
- 발명과 제품 개발의 차이

등 말이죠.
자세한 내용을 알고 싶으면 위 사이트를 방문해 보시지요.

위에서 파란 색으로 정리한 내용은 주로 '제품 개발 = 의사결정 (Product Development = Making Choices)' 이라는 글을 요약 정리한 것입니다.)

우리나라에서도 기계적 퍼즐을 디자인하는 사람이 꽤 있더군요.
퍼즐 매니아들 사이에서 회자되는 퍼즐을 만들든, 일반 대중을 대상으로 하는 메가 히트작을 염두에 두든, 위 사이트에 나와 있는 Raf Peeters 의 글들은 상당한 도움이 될 것으로 생각합니다.
퍼즐을 디자인하기 전에 시간 내서 한번 읽어보시면 큰 도움이 될 것입니다.

퍼즐러 갱은 이쯤에서 그치도록 하겠습니다.



 

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Posted by 퍼즐러 갱

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  1. 지치뽕 2012.04.10 12:03 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    일반적인 내용이기는 하지만
    그래도 좋은 정보네요.

  2. MMC 2013.08.29 21:14 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저 나중에 퍼즐 특허내려고 했는데ㅎㅎ
    이 글 보며 참고해야겠네요^^
    감사합니다~